斬新なルールコンセプト!暗算力を強化でき算数教材にも最適!
対戦型脳トレゲーム 「六裏碁(ROKURIGO」
Androidのパズルアプリとして評価の高い「Number Reversi」がボードゲームになって登場。 プレイヤーはコマの表裏両面にある1~6の数字を反転させ合いながら自分のコマ
の合計点を競いあう。ゲーム中に自分のコマに書かれた数字の合計数が特定の値に達すると相手コマを除去できる、一定の値をオーバーすると即座に負けとなるなど、スリリングな要素も満載。暗算力や速算力の向上も期待できるなど教育的価値も高いゲームである。
※R&Rステーションさんにご紹介いただきました!
⇒ http://rrsyokohama.blog.fc2.com/blog-entry-70.html
※Amazon 脳トレ・学習ゲーム部門で5位ランクイン!(2012年5月9日)
※「科学新聞」(2012年4月27日付)に「六裏碁」の記事が掲載されました!
※「東京スポーツ」(2012年7月15日付)<新&珍商品>コーナーにて「六裏碁」が紹介されました!
※「msn.産経ニュース」(2012年6月27日付)「アナログゲーム」の記事に「六裏碁」が登場!
⇒ http://sankei.jp.msn.com/life/news/120627/trd12062717040008-n1.htm
※商品箱オモテ
※商品箱ウラ
※商品イメージ
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3種の駒の表裏にある6つの数字を反転させながら合計得点を競うボードゲーム!特色は以下の通り
・得点エリアが36マスの中心部16マスに限定されるので得点対象の4隅も常に反転する可能性があり最後までスリリングな展開になる。
・盤上には1~6の数字が各1組印字されているので、開始早々から序盤特有の茫洋とした難解さと初中盤の複雑さを兼ね備えている。
・手番時に合計得点が33に達すると盤上の相手駒を1枚撤去でき、37以上なると即負けになるなど創意工夫に富んだルールコンセプト。
・対局後は勝敗に関係なく計算ドリルを仕上たような達成感があり論理的思考力に加え暗算力も養うことも出来るので算数教材にも最適。
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同じ数字の駒で他の駒をはさみ、反転させながら中心部の16マス上の自分の駒に表示された数字の合計数を競うゲームです。
①持ち駒は黒・白それぞれ1~6までの数字が表裏に印刷された3種×5枚=15枚となります。
盤面は全36マスで構成されていますが、相手と競い合う表示数字の合計数は中心部の16マス上の駒や印字のみが対象になります。外側の20マス(上の駒や印字数字)は得点の対象外ではありますが、ドッジボールの外野のように中心部の得点変化に重要な役割を果たします。
②駒は盤上の自分と同色でかつ同じ数字の駒または盤上の印字数字で相手の駒や違う数字の自分の駒を隙間なく挟んで反転できる場所にのみ置くことができます(リバース)。
*自分の駒も反転させることになるのがこのゲームの大きな特徴です。
③自分の向きから(逆さではなく)正位置に見える盤上の印字数字は自分の駒とほぼ同等の意味を持ちリバースの対になることはできますし16マス内の印字数字は合計数の対象にもなります。ただし間に挟んでのリバースの(挟む)対象にはなりません(反転することができないので空きマスと同じ扱いになります)。また印字数字の上には駒を置くこともできます。
④センター4マスと自分の手前左から2番目のマスにはリバースの制約なく自由に駒を置けます(自由配置ゾーン)。よってリバーシの成立しない初手~数手目まではこの自由配置ゾーンに駒を置くことになります。
⑤自分の手番時(リバースで駒を反転させた後)に(中心16マスの)合計数が33に達すると盤上の相手の駒を1つ自由に取り去ることができます。ゲーム終了時には取得した駒1ヶにつき3点として自分の得点に加点します。
⑥自分の手番時(リバースで駒を反転させた後)に(中心16マスの)合計数が37以上に達すると即負けとなります。合計数の得点を争うゲームですが自分の手番時には37以上にならないように注意しながらゲームを進行させる必要があります。また相手の合計数を意図的に37以上にして相手にプレッシャーを与えることも出来ますが、終了間際ですと相手が手番回避することにより、結果として相手の合計数が37以上のままゲーム終了となり、(双方の取得した駒数次第ですが)相手が勝利する可能性が高まってしまいます。その駆け引きも本ゲームの楽しさ、面白さになります。
皆様から寄せられたルールに関する代表的なご質問にお答えします。
① Q:先手は最初(スタート時に)どこに何の駒を置けるのですか?
A:中央の4マスと自陣最前列左から2つ目の同色の1マスは常に自分の
どの駒も自由に置ける場所です(自由配置ゾーン)。先手の初手はリバー
ス(③を参照下さい)が成立しませんので前述の5マスのいずれかに好きな
駒を置くことでゲームスタートとなります。もちろん2手目以降、後手も
先手も自由配置ゾーンに空きマスがある限りはどの駒も自由に置けます。
② Q:盤に印刷されている数字(印字とは)は何ですか?
A:その数字と同じ駒(の面)が置かれているのと同じような状況とご理解下さい。自分から見て正位置(逆でない)に見える数字は自分の駒と同等に扱います。ルール上「印字」あるいは「印字数字」と表現しています。但し実際の駒と違いその上に駒を置くことができます。またそれが同じ数字の駒である必要もありません。上に駒が置かれていない(表出)印字はリバースを成立する際の対になったり(③を参照下さい)、16マス内の場合は、合計数字計算の対象になります。
③ Q:駒を置く方法=リバースとは?
A:①の自由配置ゾーン以外はリバースが成立する位置のみに駒を置けま
す。リバースとは手番時に置いた駒の数字と既に置かれた同じ自分の駒数
字または同じ数字の自分の印字との間の駒を隙間無く挟んで裏返すことで
す。自分の駒でも間の駒となっているものはすべて裏返します。なお挟ん
だ間に1マスでも隙間があるとリバースは成立しません。また間に挟まれ
た印字が表出しているマスは隙間とみなしリバースは不成立となります。
④ Q:オーバー36とは何ですか?
A:ゲームの勝敗は中央16マスの自分の駒や表出している印字の数字の
合計数と捕獲した駒数(1駒3点)の総合計点数で決まりますが、16マ
スの合計数を大きくし過ぎ36を超過すると負けになるのがこのユニーク
なルール「オーバー36」です。尚相手の手番時に自分の合計数が37以
上になってもその時点では負けになりませんが、自分の手番時に36以下
に戻さないと負けになります。尚戻せないと判断した場合は手番回避を行
使し即負けを回避することができます(補足説明書第2項もご参照下さい)。
※補足説明PDF
プレイ人数:2人用
プレイ時間:15分
対象年齢:8歳以上